Virtuālā realitāte – no kiberpanku žanra termina līdz mūsdienu datorspēlēm

Ļoti bieži mūsdienās tiek lietots termins „virtuālā realitāte”. Lielākoties cilvēki ar to saprot interneta vidi un datoru, taču tā ir tikai viena daļa no lielāka veseluma. Virtuālā realitāte sevī ietver daudz vairāk un sarežģītākas tehnikas kā viens vienīgs dators.

Virtuālā realitāte, bieži apzīmēta arī kā elektroniskā vai mākslīgā realitāte, vai realitātes datormodelis,  ir ar tehniskiem līdzekļiem uz jebkāda pamata veidota pasaule, kuru cilvēks uztver caur maņām: redzi, dzirdi, smaržu un citām. Kā jau skaidrojumā minēts, šo šķietamo pasauli balsta uz kāda reālās pasaules pamata, tas var būt jebkas, piemēram, pilsētas plānojums, kādas ierīces – lidaparāta, tanka – kontroltelpa. Virtuālajiem objektiem tiek piešķirtas tādas pašas īpašības un tendences kā reālajā pasaulē ar nolūku, lai lietotājs iegūtās zināšanas var izmantot arī praktiski. Visa mākslīgā vide tiek balstīta uz fizikas pamatiem, uz ķermeņiem iedarbojas gravitācija, inerce, gaismas atstarošanās un visi likumi.

Pirmais mākslīgās realitātes jēdzienu ieviesa Mairons Krīgers divdesmitā gadsimta sešdesmito gadu beigās, bet 1989. gadā Džarons Lanjērs ieviesa jēdzienu „virtuālā realitāte”, kas kļuva populārāks par Krīgera apzīmējumu. Šis jēdziens tika ieviests, jo 20. Gadsimtā, īpaši tā otrajā pusē, strauji attīstījās modernā tehnoloģija, kas kļuva par cilvēka dzīves sastāvdaļu, un radās interese par to, kā veidotos pilnībā datorizēta sabiedrība. Zinātniskās fantastikas apakšžanrā – kiberpanku literatūra – virtuālā realitāte ir cilvēka spēja sazināties ar kibertelpu — datortīklu vidi, kurā mijiedarbojas cilvēki un iekārtas. Šis žanrs īpaši pievērsās cilvēku un tehnoloģiju attiecībām.

Par pirmo virtuālās realitātes sistēmu tiek uzskatīta “Aspena kinokarte”, ko izveidoja Masačūsetsas Tehnoloģiskajā institūtā 1977. gadā. Šī datorprogramma simulēja pastaigu pa Kolorādo štata Aspenas pilsētu, ļaujot izvēlēties divus apvidus attēlošanas veidus. Abi varianti – ziemas un vasaras – bija balstīti uz reālām fotogrāfijām.

Sākotnējie mērķi bijuši izstrādāt to pēc iespējas tuvāku reālajai pasaulei, ko, lieki piebilst, izmanto ļoti plaši dažādās dzīves sfērās, kā projektēšanā, dizainā, armijā, inženierijā, stimulatoros, izklaides industrijā, mārketingā u.c., taču mūsdienās zināmākie piemēri ir dažādas datorspēles, simulācijas un 4D kino. Šajos piemēros izklaides nolūkos ir atkāpes no dzīvās pasaules un lietotājam tiek dotas iespējas izbaudīt nereālas vai pārcilvēciskas parādības, piemēram, ir iespēja lidot vai „peldēt” nulles gravitācijas zonā. Kā arī par pamatu nereti izmanto izdomātu pasauli, kas ir mākslinieka veidota, kurā spēlētājs identificējas ar spēles personāžu, piemēram, uz sāgu un leģendu līdzības pamata radīta datorspēle, kurā lietotājs ir mistisks radījums ar spējām burt. Ļoti populāras spēļu versijas ir, kad spēlētājs klaiņo pa doto vidi un iznīcina briesmoņus. Šajā jomā iespējas izpausties un attīstīties ir ļoti plašas, pietiekami liela izdoma un līdzekļi radīt programmu var nodrošināt jaunas spēles parādīšanos veikalu plauktos.

Smalkākas tehnoloģijas nevada ar pelēm un pogām, bet gan ar īpašiem cimdiem vai tērpiem, datora tastatūru aizstāj stūre un pedāļi, peli – virzienrādītājs pistoles formā. Tas ļauj lietotājam kvalitatīvāk izbaudīt virtuālo vidi. Visiem pieejami piemēri ir simulanti un 4D kino, kurā cilvēks izmanto ne tikai redzi un dzirdi, bet arī citas sajūtas, kad telpā tiek izlaista kāda smaržviela, dūmi, izšļakstīts ūdens vai skatītāja sēdvieta minimāli sāk kustēties. Bet simulanti visbiežāk attēlo kāda pārvietošanās līdzekļa – auto, motocikla, lidaparāta – vadību.

Virtuālās realitātes jēdziens tiek nemitīgi papildināts ar jauniem izgudrojumiem un tehnoloģijām, kas uzlabo mūsu dzīves. Visvairāk tas attīstās izklaides jomā, bet tiek arī izmantots citās jomās, kas ir saistītas ar projektēšanu vai celtniecību, lai vieglāk ilustrētu vēlamo objektu. No jēdziena, kas radies saistībā ar cilvēku aizraušanos ar zinātnisko literatūru un tā apakšžanru –  kiberpanku literatūru, tas kļuvis par populāru un atpazīstamu terminu, kas izpaužas vairākās modernajās tehnoloģijās.

 

Raksta autore: Irēna Skārda

Šis raksts ir no E-Avīzes 2011. gada Aprīļa izdevuma!
[Vai jau izlasīji citus rakstus?]

Atbildēt

Ja Tev patīk šī lapa, seko mums un iesaki to tālāk!